5G+VR/AR到底有没有真实的价值 |
作者:马杰思 1、5G的大带宽特性对于VR的价值是在线观看5K以上分辨率的全景视频,对于AR在现阶段价值不大。 2、5G低时延特性的价值是通过云游戏技术提升画质,同时帮助云游戏技术降低其“网络时延”,使得采用云游戏技术方案的VR/AR产品的“运动到成像时延”能够达到20毫秒的及格线以内(“网络时延”是“运动到成像时延”的组成部分)。 3、5G的低时延特性并无法直接帮助现在的VR/AR产品降低“运动到成像时延”。
要让5G发挥作用,先得让VR/AR连上5G网络。 我们先说VR。VR领域中最为主流的品类是VR一体机,即无需连接手机或PC,内置处理器,可以独立使用的VR产品。VR一体机使用的芯片组往往是手机3年前的配置,目前主流产品依然在使用高通骁龙821和835。这些芯片组不具备直接接入5G网络的能力。 其实不仅仅是VR,现存的各类其他硬件产品也都不支持5G,仅支持Wi-Fi或4G。 为了应对这一问题,出现了5G CPE这样的设备。它可以将5G信号转化为Wi-Fi信号,现存产品就可以通过Wi-Fi连到5G CPE,再连上5G网络了。 5G有三大特性:大带宽、超低时延与高可靠性、大规模连接。其中前两者是与VR/AR息息相关的,我们接下来分别进行讨论。
5G大带宽对于VR/AR的作用5G大带宽对于VR的作用在于提升全景视频的分辨率和码率,从而达到更好的观看体验。 虽然目前的VR设备都可以观看全景视频,但是分辨率和码率往往达不到及格线,看起来感觉糊成一锅粥,这是一个普遍的问题。 我们来看看及格线的要求是什么。 在看视频的时候,我们希望视频的分辨率与屏幕的分辨率保持一致,以达到最好的效果。比如用1080p的电脑屏幕看1080p的视频,是最佳体验。 VR头显的视场角一般是110°左右,全景视频是一个360°的球体,相当于VR头显视场角的3倍多。VR头显屏幕分辨率一般为2K或4K,因此全景视频的最佳分辨率也是其3倍多,即8K或12K。 只有达到这样的分辨率才能有优秀的观影体验,然而这样的分辨率对于宽带速率要求是极高的。 现在主流视频平台的1080p视频,码率大约在1~2Mbps。比如爱奇艺的《海王》全长2.17小时,1080p视频文件大小为1.58GB,码率约为1.6Mbps。我国平均的网速速率远高于这一码率,所以一般情况下,你看1080p视频没有任何问题。 而VR全景视频的码率则要高了一个数量级。以行业标杆的Oculus Studios出品的《Henry》为例,其片长为8分42秒,分辨率为5K,文件大小为1.3GB,码率约为20.8Mbps。这已经接近我国平均网速速率,大量用户会无法流畅地在线观看,必须要下载下来看才行。 5G低时延对于VR/AR的作用一提到5G低时延对于VR/AR的作用,你能在各种媒体上看到类似“5G降低VR/AR时延,解决VR/AR眩晕感”这样的说法。 这是一个巨大的误区。 5G对于降低VR/AR时延没有任何的作用。 要讲清楚这个问题,我们先来看什么是VR/AR时延。VR/AR时延又称为运动到成像时延(Motion-to-Photon Latency),是指从IMU或视觉传感器检测头部/手部的运动,到图像引擎渲染出对应的新画面并显示到屏幕上,这样一个链路的时延。 主流的VR头显均已在本地做到了20毫秒以内的运动到成像时延,整个链路都是在本地设备上完成的,并不需要连网。20毫秒是一个人类感知的黄金分割线,时延低于20毫秒,我们就感觉不到了。我们测试过一些2018年的产品,时延已经达到了10毫秒左右。 有人可能要说了,那既然已经做到20毫秒以内了,为什么我玩VR还会眩晕? 那是因为导致VR眩晕的因素不止是时延,而是共有三个:时延、光学参数、内容舒适度。目前的技术已经解决了时延和光学参数的问题,但是在内容设计上带来的眩晕感是无解的,VR游戏和体验中的剧烈运动和快速移动依然可能会让你眩晕。这完全取决于你对晕动症的耐受程度,每个人都有所不同。 再次来总结一下。我们认为: 连接5G网络的方式,VR主要将会通过5G CPE,AR主要将会通过5G手机。 5G的大带宽特性对于VR的价值是在线观看5K以上分辨率的大码率全景视频,对于AR在现阶段价值不大。 5G的低时延特性并无法帮助现在的VR/AR产品降低“运动到成像时延”,它的价值是通过云游戏技术提升画质,同时帮助云游戏技术降低其“网络时延”(“网络时延”是“运动到成像时延”的组成部分),使得采用云游戏技术方案的VR/AR产品的“运动到成像时延”能够达到20毫秒的及格线以内。 |
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